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シリーズ物の苦悩? 05/02/26(土) 23:30

デビルメイクライのクリア後の感想でシリーズ物のお話をしたので、今までヘンゼルが遊んできたシリーズ物を思い出してみようかなと。
タイトルの「苦悩」にはあまり意味はありません(笑)

『ドラゴンクエスト』シリーズ

ドラゴンクエスト(1986年 FC)
記念すべき第 1 作。それまで一部にしか知られていなかった RPG というジャンルを一気に広めた作品です。
主人公一人での冒険やカニ歩きなど、今から考えるととっても素朴(笑)
ドラゴンクエストII 悪霊の神々(1987年 FC)
ROM の容量が 512Kbit から 1Mbit になり、孤独な旅から 3人パーティに。マップも広くストーリーも長くなったです。
序盤パーティが合流するあたりが好きで、そこまでだけ数回遊んだりしました(笑)
ドラゴンクエストIII そして伝説へ(1988年 FC)
ROM の容量は 2M に。バッテリーバックアップ搭載により、間違えては泣く「復活の呪文」とは決別しました。
冒険者を作成するシリーズ唯一の作品で、転職システム初登場作品でもあったです。
I、II へと繋がる素晴らしいラストに大感激しました。
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち (1990年 FC)
ROM の容量は 4M に。倍々です。主人公の仲間の合流前のお話を各章で遊ばせた後、主人公の章が始まるという斬新な形式が試されました。
またこの作品以降世界は「ほぼ」作り直されるようになりました。I~III のまとまり方が好きなヘンゼルにとってはちょっと残念。
本作で AI が初登場しています。
ドラゴンクエストV 天空の花嫁(1992年 SFC)
SFC となって容量も一気に 12M に。
主人公の幼少期から始まり、大人になって結婚、生まれた子供が勇者に! と長く素晴らしいストーリー。ヘンゼル的にはシリーズ最高傑作です。
また、なぜかシリーズで AI がもっとも賢く感じられます。リメイクを含めた後の作品では道具を使わなくなるなど、ヘンゼルにとっては退化を続ける一方でした。
ドラゴンクエストVI 幻の大地(1995年 SFC)
容量 32M と大増量。記憶を失った主人公たちが夢と現を行ったり来たりする複雑なストーリーでちょっと混乱しました(^^;
転職システム復活…はいいですが、油断するとパーティーが勇者だらけになったりも(笑) 「勇者」が没落し始めた作品した。
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(2000年 PS)
ハードが PS となり、それに伴って 3D 化やとにかくボリュームいっぱいでプレイ時間が長くなるなど、さまざまな面が変化した感じです。
時を越える子供お助け隊といった感じのストーリーで、かつての王子王女勇者の世界はもはや…。
ヘンゼルが最後までプレイしなかった初のドラクエになりました。
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君(2004年 PS2)
まだ買ってません(^^;

シリーズといったらやはりこれ。日本のゲーム界の頂点に立ちっぱなしです。
というわけで、見て判るように常にハードが進化しています。
SFC まではゲーム機が同じでも ROM カートリッジの進化がありました。PS 以降はそゆのがなくなり、同時に発売間隔も伸びています。
意地悪な見方をすれば、ハードが進化しないと続編を作れないシリーズなのかも(^^;
その代わりに着実に進化を遂げてはいます。
もちろん国内 No.1 タイトルだけに下手な物は出せない、というところもあるでしょうね。

『ファイナルファンタジー』シリーズ

ファイナルファンタジー(1987年 FC)
初のバッテリーバックアップ付き RPG。わりとオーソドックスな RPG だった記憶があるです。
ファイナルファンタジーII(1998年 FC)
レベルをなくし各スキルの熟練度を上げていくという独特のシステムで、誰もが敵を前にして同士討ちを繰り返していました(笑)
ストーリーやシステムにも冒険したところが多く、結果バグも多かったようです(^^;
ファイナルファンタジーIII(1990年 FC)
ヘンゼルの嫌いな、わりといつでもどこでも自由にジョブチェンジ登場。
ROM の容量アップに伴って世界はますます広く、グラフィックや音楽も綺麗になっていったです。
ただこの作品は、後にヘンゼルが FF から離れるいくつかの原因の芽が含まれていたように思うです。
ファイナルファンタジーIV(1991年 SFC)
SFC となってグラフィック、音楽がパワーアップしただけでなく、奥の深いすばらしいストーリーでヘンゼル大感激!
ジョブチェンジ等個性をなくしたり面倒だったりするシステムがないこともあって、FF シリーズ中ヘンゼルがもっとも愛する作品になりました。
ちなみにミシディアの音楽大好き♪
ファイナルファンタジーV(1992年 SFC)
この頃からジョブやアビリティー、アクセサリーなど、変に凝ったシステムや、過剰に思える人形劇にヘンゼル拒否感を感じ始めます。
ゲームバランスも崩れてきているように感じ、結局クリアしていません。
ファイナルファンタジーVI(1994年 SFC)
V の方向がさらに推し進められた感じで、買ってはみたものの結局クリアしませんでした(^^;
ファイナルファンタジーVII ~ X
もう買っていません(^^;
ファイナルファンタジーXI(2002年 PS2)
ネットワーク RPG として非常に高レベルでまとめ上げられた作品。ネットゲーム の面白さを知ったばかりのヘンゼル、かなり夢中になりました。
追加ディスクや毎月のように行われる大きなバージョンアップにより、世界がどんどん広くなり、システムもどんどん複雑になって、最後はついていけなくなりました(^^; こういうところはやはり FF なのかも。

ドラクエと双璧をなすシリーズですが、こちらは大きく間が空くこともなく順調に新タイトルが出ています。
ドラクエが素朴なグラフィックや効果音などを守り続けたのとは対照的に、新技術をどんどん取り入れて、初期の作品とは全く異なる方向に進化していきました。
VII ~ IX は PS、X 以降は PS2 と、同一ハードでの発売も多いわけですが、これによって停滞感が薄められているのかもしれません。
ただ残念ながら進化した方向がヘンゼルとは途中で合わなくなってしまいましたが(^^;

『エースコンバット』シリーズ

エースコンバット(1995年 PS)
傑作戦闘機シューティングの 1作目です。
3D 空間を自由に飛び回り、ヨーもあるけど、基本的にシューティングゲームで、戦闘機パイロットの気分を味わいつつ敵を次々と倒す爽快感もあるというバランスのいい作品。
『エリア88』読者を喜ばせるような部分もたくさんありました。
しかし戦闘機の派手なカラーリングに閉口した覚えがあります。
エースコンバット2(1997年 PS)
同一ハードでありながら格段に向上したグラフィックと、より軍事色が強くなったストーリーでとても盛り上がったです。
かっこいい架空の戦闘機が登場したりも。
エースコンバット3 エレクトロスフィア(1999年 PS)
同一ハードなのにまだ向上するグラフィック。ナムコさんがんばってました。
ストーリーは一転して SF に。戦闘機も架空の物が多かったです。SF アニメ好きなら許せるけど、純粋にリアルな戦闘機が好きな人には受け入れがたい作品になったかも。
ゲームシステムも分岐いっぱいのマルチエンディングと冒険しています。
戦闘機の機動はよりリアルよりになり、また空が上下に広がって、前作までのように上昇するとあっという間に成層圏で失速などということもなく、立体的なドッグファイトを楽しめるようになりました。
エースコンバット04 シャッタードスカイ(2001年 PS2)
PS2 になってグラフィックはもう最高潮。音もリアルになりました。
ストーリーやシステムは再び現代(かせいぜい近未来)軍事物に回帰。戦闘機の機動も、シューティングとしての遊びやすさや爽快感を失わないままさらにリアルになりました。
タイトル、なぜか突然 4 の前に 0 がつきました(笑)
エースコンバット5 アンサング・ウォー(2004年 PS2)
グラフィックはプチ進化ですが、シリーズ初のちゃんとしたバルカン砲の音が評価できます(笑)
僚機との連携を全面に押し出していますが従来同様役に立たないのでちょっと外したかもです(^^;
ミッションもクリア条件が複雑で厳しいものになり、自由に飛び回れなくなって覚えゲーの要素が強くなってしまいました。残念!

このシリーズ、PS 時代はグラフィックの向上が目覚ましかったです。もっとも PS の初期にはハードの性能を出し切れていないソフトのが普通だった気がしますが(^^;
見た目や操作方法はリアルよりに、でも爽快なシューティング、という基本はそのままに、ゲームシステムやストーリーなどをいろいろと工夫したりチャレンジしてもいます。
ただし PS2 以降はグラフィックも音もこれ以上ないというくらいリアルになって、システムやストーリーでももうあまりやれることは残っていないのかな? といった心配もしてたりします(^^;

『グランツーリスモ』シリーズ

グランツーリスモ(1997年 PS)
SCE がハードの能力を力一杯引き出して作り上げたレースゲーム。ぴかぴかに磨かれたボディーに背景が映り込む(ようにみせかけている)のには驚きました。
車の挙動もこれでもかというくらいリアルで、他のレースゲームとは全く別の世界を作り出しています。
実際、高い車を買って高いパーツをつけてちゃんとチューニングすればレースに勝つのは簡単で、とにかく好きな車や珍しい車に乗って走ったりコントロールすることそれ自体が楽しいゲームでした。
100車種 146グレードというのも当時のレースゲームとしては驚くべき数字です。
土屋圭一氏のビデオを見てから遊ぶと妙に上手くコーナリングできたり、格好良くドリフト出来たりしました(笑)
グランツーリスモ2(1999年 PS)
グラフィックも一応進化していますが、500車種600グレード以上という膨大な種類の車が登場します。
31ps の軽自動車から 1000ps オーバーの改造車まで、往年の名車から近未来のコンセプトカーまでこれでもか! ってくらい登場です。中古車売り場を眺めているだけで楽しい作品です。
また、ダートコースも登場し、ラリー好きの人もちょっとは喜べるものになっています。
グランツーリスモ3 Aspec(2001年 PS2)
PS2 になってグラフィックも問答無用の超々リアルなものになります。
しかし PS2 版にするのに精一杯だったのか、中古ショップがなくなり車種が一気に減少してしまいました。
チューニング項目は LSD が追加されるなどさらに増加し、そゆのに詳しくない人にとってはますます大変になったかもです(^^;
グランツーリスモ4(2004年 PS2)
前作で他の追随をどうやっても許さないくらいグラフィックがリアルになった同シリーズが、再び 500車種以上を詰め込んで登場。
まだ買っていませんが、シリーズ最高傑作になっている可能性大です。

これほどコンセプトが明確なシリーズは他にないかも、というくらいはっきりしたシリーズです。
グラフィックも音も操作性も、とにかく家庭用ゲーム機に許される限界までリアルにリアルに、とにかくリアルに、と突き進んでいます。
また単にカタログとして購入してもいいくらい、時間とお金の許す限りとにかくたくさんの車種を詰め込んできます。中にはどう考えてもレースに出すの!? という車も実は珍しくなく、目指しているのは最高の「レースゲーム」ではなく、最高の「自動車ゲーム」である、という感じです。
進化もはっきりしていて、ハードが変わればグラフィックなどが向上、変わらないうちは車種やコースなどのデータが増える、という感じです。発売ペースを落とせば、まだまだこの方向でいけるかも♪

まとめ

いあ、なにをまとめるんでしょう(笑)
とにかくハードが進歩しているうちは、ソフト側も楽です。いあ実際に開発している人にとっては楽ではないでしょうけど、とにかく、もっと綺麗に、もっとリアルに、もっとボリュームたっぷりと、もっとおまけ要素を! と突き進めます。
でもそゆ方向ではもう新作を作れない時にどうするのかが、やっぱり大変なのでしょうね。

一方買う方にとってシリーズものは、安心で期待がもてるものなのかも。
面白かった前作を作った人や会社が同じようなゲームを出すのだから、ある程度は面白いはずだし、もしかしたらさらに面白くなっているのかも、といった感じで。
ただその代わりに全くの新タイトルをなかなか買わなくなりますが(^^;
だって時間もお金もとっても有限なのです(ノд`。)

P.S. ヘンゼルの記憶 05/02/27(日) 02:39

>一方買う方にとってシリーズものは、安心で期待がもてるものなのかも。

それだけに、期待外れに終わると、例え単体で見た時に充分なデキのゲームであっても、許せない気分になるわけですね(^^;

Re:シリーズ物の苦悩? あぽ 05/02/28(月) 03:49

>どらくえ

Wizardry のファンとすれば、やっぱりDQ3が一番ですね。モンスターを仲間に出来る、5も捨てがたいが。酉(謎)の復活とか、元の世界への道が閉ざされるとか、海賊船とか、目の前で戦死するオヤヂ、とか、どらまてぃーくな場面も多いですし。

>FF

話は4、BGMは、4と6、戦闘システムは5、かなぁ。6のマッシュはどうしてもコマンド入力が出来なかったし。6の全員主人公ってのも、楽しいけどいまいちかなあ。ENDINGは5かな。6もいい味だしてるけど。
6のキャラはやっぱりセリス。ティナも捨てがたいが…。
BGMでは、4はどれもお気に入り。5のマンボdeチョコボ、6もほぼ全部かな。この辺は、SFCのオリジナルよるも、FPDやMXDRVの影響が大きいかも。
過剰気味の演出ってのは、あまり気にならないほうなので、むしろ楽しんでました。

>その他のシリーズ物

Wizardry は、1と2と4。4の鬼畜な難しさが素敵。あと、自分が苦しめられたモンスターで、プレイヤーを倒すのがなんとも快感。1はお約束かなぁ。2は……あんまり楽しめなかったかも。

サクラ大戦は、2が最高。それ以外はどうでも良し。

ハイドライドは1。2は…わけわからんかったです。

ドラゴンスレイヤーは……2(Xanadu)と5(ソーサリアン)と7(ロードモナーク)ですかね。Xanaduはシナリオ2まで含めて、多方面にわたって多大な影響を与えてくれました。ええ。
ドラスレ6(英雄伝説)は、CGとBGMは綺麗だったけど、なんかいまいちだったような。システムは面白かった記憶がありますけどね。

大戦略は……2かなぁ。リアルタイムの3、4はいまいちなじめなかった。3の高度を加味したスタックOKってのには、感動しましたけどねぇ………。

>>一方買う方にとってシリーズものは、
>それだけに、期待外れに終わると、

それがシリーズ物の宿命ですな。

そういや、シリーズ物、ではないけど、世界観とか設定がなんとなく共通で、全部クリアするとさらに楽しめる……ってのもありましたね。

「フォア・ナイン」の98DOS世代のシリーズで、「ラジカルシークエンス」「パンドラの森」「ワイルドフォース」「カナン」というアレ。BGMに惹かれて「カナン」をやり、その前が知りたくて、結局全部やったっけなぁ。あの頃は若かった(ぉ

Re:シリーズ物の苦悩? ヘンゼルの記憶 05/03/06(日) 01:25

>DQ3

このころの転職は条件が厳しかったしぜんぜん許せた記憶が…
遊び人を賢者に育てる根性はありませんでしたが(笑)

>FF4 の音楽

アレンジされたケルティックムーンがまた良かったでし!

>Wizardry

初めてやった作品(善と悪両PT必要なやつだった…)は新鮮でかなり楽しみましたが…
まじめにやるとかなり時間がかかりますし、ワイヤーフレーム時代ほどじゃないですが、基本的にかなーりストイックなゲームでしたから、結局その 1作しか遊んでないかも(^^;

あ、FC 版、末弥純さんの絵がすばらしかったです♪

>ハイドライド、ドラスレ、Xanadu

PC88 時代のヒット作って、名前は雑誌等で知っていても、遊んだことがないのばかりでし(^^;

>大戦略

MD と SFC 含めれば複数遊んではいますが…
PC では IV だけで、シリーズを遊んだことがある、という感じではないですね(^^;

>世界観とか設定がなんとなく共通で、全部クリアするとさらに楽しめる

CLAMP さん?(笑)

エラーのため XSLT での変換処理が正常に行われませんでした。

Re:シリーズ物の苦悩? あぽ 05/03/06(日) 02:35

>転職

Wizardry とか、ファンタジアンとか、Master of Monstersとか、 「特定の職業で特定のステータスが必要で、なおかつ場合によってはアイテムも必須」、なんてのがデフォだと、DQ3の転職はぜんぜん厳しくないですね。まぁ、賢者だけはスーパークラスだったから、まぁあんなもんかもしれませんけど。
FF3や5だと、ジョブチェンジを前提にシナリオが作られているので、致し方なしともいいますが。つか、あれはDQ3やWizardryの「転職」とは、ちょっと違うし。

>Wizardry

携帯版とか、PS2にリニューアルされたのとか、未だにいろいろとあるようです。

>ケルティックムーン

通勤電車の車内よりも、座席夜行(まりもとか)のBGMとしてぴったりかな~って感じで、お気に入りの逸品。北欧の民族楽器を使った、柔らかい音色もグーですしね。もちろん、1GBのゲジゲジの中にも入ってます。

>88時代の…

確か、専用エミュで動く製品版(オンライン販売)ってのがあって、それはいい出来でした。ファンタジアンを途中までやって、あとテクザーをやって……あとはやってないですけど。

Re:シリーズ物の苦悩? ヘンゼルの記憶 05/03/08(火) 21:52

>転職

ヘンゼル、Wiz で転職したことなかったかもしれません(^^;
キャラ作成時に希望の職業にするために1時間以上がんばったりしたことならあるかも(笑)

ジョブチェンジは確かに違いますね~
というかヘンゼルが苦手なのはこっちか(^^;

>携帯版Wiz

ちょっとだけやってすぐ止めました。
携帯でマッピングが必要なゲームはちょっと…(^^;
せめてオートマッピングがあれば…

>テグザー

友人宅で遊んだ記憶がかすかに…
たしか FC版でした。

Re:シリーズ物の苦悩? あぽ 05/03/09(水) 05:19

Wizardry の転職は、年齢が10歳も加算されるというペナルティーがある上に、上級職になると成長が極端に遅くなる(必要な経験値量が大きくなる)せいで、よく考えないと悲惨なことになります。よって、転職を前提にしてキャラを育てて、ここぞという時に転職させる、ということになりますね。

よくあるのが、先に魔法使いや僧侶で全ての呪文を覚えさせてから、侍などに転職させるというパターン。もちろん、戦士からの転職の方が、前衛職としてのステータスは上ですが、侍などが全ての呪文を覚えるのはかなりのレベルまで成長させる必要があるので、呪文を優先させるならば……という感じでしょうか。
確か、ドラクエ3でも「魔法使い→戦士」とかだと覚えた呪文はそのまま使えたと思いましたが、Wizardry の上級職の場合には、「魔法も使いこなせる」、ということになるので、そのあたりまで真剣に考えないと中途半端なキャラばかり出来て難儀する……という次第。
でも、Wizardry のような転職システムを、もっと簡易で判りやすい形で搭載した、ドラクエ3はやっぱりシリーズ最高だと思うのでした。

>FFのジョブチェンジ

なにやら資料が必要な気がしてきましたので、のちほど(謎

>テクザー

FC版のは、表示能力の限界という制約があったので、「レーザー」が「玉」になってます。あんなのテクザーじゃありません。ダメ過ぎでし。

Re:シリーズ物の苦悩? ヘンゼルの記憶 05/03/11(金) 02:22

>Wizardry の転職

うひゃ~、そんなに厳しかったんでしたっけ(^^;
だいぶ記憶が薄れてますね~、ってだから転職したことなかったのかも。

>DQ3 の転職

ヘンゼル、魔法戦士作ってないかも…。
賢者と、後は魔法使い→僧侶、ないしはその逆、くらいしかやっていないような気が…
こちらももう記憶がだいぶ曖昧ですが(^^;

>なにやら資料が必要な気がしてきましたので、のちほど(謎

気合い入ってますね(笑)
ちなみに FFXI では、モグハウスというところでいつでも転職できました。
モグハウスやその代わりになるものは、一部除いて大抵の町にあるので、町に戻ればいつでも OK という感じです。

>FC版テグザー

ダメだったでしか…(ノд`。)
はともかく、ネットでみると「テクザー」と「テグザー」の両方の表記がありますね(^^;

ゲームアーツのページでは「テグザー」になっていますが、google での件数は「テクザー」が 2倍以上…
実は違うゲームだったりして(笑)

Re:シリーズ物の苦悩? あぽ 05/03/11(金) 20:01

>Wizardry の場合

いわゆる、おおざっぱな「マジックポイント」制度よりも、もう少し掘り下げた仕様になってまして、それぞれの魔法レベル毎に使用可能な回数(最大9回)が設定されていました。つまりは、どんなにがんばっても、どんなに優秀な魔法使いでも、Tiltwait は9回しか使えないわけです。
で、キャラレベルの上昇と共に上位魔法が使えるようになっていくわけですけど、初めて次のクラスの上位魔法を使えるようになったときには、2~4回程度の使用回数にか与えられません。で、レベルアップを重ねる毎に使用回数が増えていくという仕様。レベル7(一番強い)呪文を覚えるのが、キャラレベルで13前後、レベル7の使用回数が9になるのは…確かキャラのレベルが20を超えてからだと思いました。
んで、この「キャラレベル13=魔法レベル7」という組み合わせは、基本キャラ(魔法使いと僧侶)のお話で、上級職の連中はこの限りではありません。つか、まともにやっていたら、いったいいつ全部の呪文を覚えるのか……想像も出来ません(笑)
というわけなので、成長の早い魔法使いや僧侶で全ての呪文を覚えさせてから、上級職に転職するということをやります。そうすると、転職直後の魔法使用回数は少なくても、呪文は全部覚えているので、さほど不自由しないということです。

でもま、魔法云々のお話よりも、実際には10歳年をとる、といったほうがナニでしょう。Wizardry のキャラには寿命があるそうですから……(未確認

>DQ3

上記のようなこと(魔法使い→盗賊→アイテム使って忍者、とかもやったっけ)を経験したうえでDQ3ですから、そらもういろいろと変なキャラを作った覚えがあります。具体的には覚えてないですけど。

>FF3や5のジョブチェンジ

…発掘中(ぉ

>それ以降のジョブチェンジ

…それだと、WizやDQ3のような……感じなのかなぁ。
あれが制限もなしにさくさくできるとなると、ちょっと嫌かも。

>テグザー

やっぱり、濁点あり、だと思いますけど。
あのゲームは、ロボット形態の時の、毎秒15連射だか30連射だかの、自動照準ビーム砲の威力が凄いんですね。だから、「玉」が飛んでいくファミコン版は、ダメすぎなんです。MSX版でさえ、スプライトで頑張ってやってましたから。

Re:シリーズ物の苦悩? ヘンゼルの記憶 05/03/12(土) 03:07

>Wizardry の魔法

実は D&D の魔法のシステムがもともとそんな感じだったりします。
もっとも D&D では、さらに毎朝、その日唱えられる魔法を決めなければいけなかった…ような記憶があるです(^^;

>Wizardry と寿命

寿命が来るまでなんてもちろん育てたことはありません(^^;;
何百時間遊べば老衰するキャラを見れるのでしょうか?

>毎秒15連射だか30連射

かっこよさそう!
試しに遊んでみたくなったかもですが…
検索すると↓がひっかかったんですよね~
http://www.soft-city.com/egg/
月額\300 + \700 でしか~
明日考えよっと(笑)

Re:シリーズ物の苦悩? あぽ 05/03/13(日) 06:25

>D&Dの魔法

ぢつはD&Dはぜんぜん判らないんですが、ガープス、とかいふRPGのルールブック本?にも、確かそんな記載があったようなないような。
Wizardry の場合には、どこをみても6面体のサイコロが転がってるように見えるので、そういう意味ではD&Dに近いのかもしれません。

>寿命

僧侶や魔法使い、といった面々なら、簡単に転職できます。
戦士なら制限なかったかも。で、転職を繰り返せばあっという間に・・・・(笑)
ええ、試したことないんですけどね。

>そふとしてぃ

いろいろと揃ってるので面白いですよ。
ただ、ジョイパッドを使っても、テグザーは難しいかも。つか、MSXで慣れてるので本家の88版は難しすぎる……。

Re:シリーズ物の苦悩? ヘンゼルの記憶 05/03/15(火) 02:32

>Wizardry と D&D

D&D 大hit を受けて作られたコンピュータ RPG が Wizardry と、Ultima と聞いています。
D&D 自体はもちろん小説「指輪物語」(=ロードオブザリング)が現地よりアメリカで大hit したのを受けて出来た TRPG だった…はず。
この手のお話読んだり聞いたりしなくなって久しいので自信なくなってきてますが(笑)

>簡単に転職

ヘンゼル、経験値かせぎ苦手なので…(ノд`。)

>>そふとしてぃ
>いろいろと揃ってるので面白いですよ。

おお、遊んでるでしか?
サラリィマンとなった今ではさほど厳しい金額じゃないし、暇をみつけて遊んでみようかな♪
って、その暇が…(ノд`。)
DVD 鑑賞だけでも、すでに LOR の続きにメモルにマリみて等予約でいっぱい(笑)
というか、1つ1つはさほど厳しい金額じゃないのが積み重なって、今の食費制限モードがあるのですが(^^;
いあ、一番の原因は残業大幅減ですけど。

Re:シリーズ物の苦悩? あぽ 05/03/19(土) 07:38

>RPGの歴史

…だいたい、そんな感じかと。
で、それぞれ、3Dダンジョン系とフィールド系の始祖、とされていますね。

>Wizardry と経験値稼ぎ

シナリオ1(狂王の訓練場)では、地下1Fに経験値稼ぎが簡単に出来る、有名なモンスター?がいますね。9801非DOS版やMSX版では、「Y」「リターンキー」…あとなんだっけか?を、押しっぱなしにするように設定しておくと、低レベルキャラであれば一晩で1~2レベルアップが可能……という感じ。これを悪用?すれば……まぁ、老衰で死亡なんて現象を再現するのは簡単かもしれません。

>ソフトシティ

いまのところ、テクザー、Ys、ファンタジアン…はダウンロードして遊びました。あとは……やってみたいものはいくつかありますけど、銭と暇が。あと、当時の、Pen3-800なノート(i440BXチップセットだし)では、重くて……さすがに。

最近はぜんぜんチェックしていないので、どんなのがあるのかわからなかったりしますけど。

Re:シリーズ物の苦悩? ヘンゼルの記憶 05/03/19(土) 15:21

>経験値稼ぎ

そういえばファミコンでも DQ か FF か WIZ か何かで、洗濯ばさみ使ってボタンを押さえるような経験値稼ぎあったかも(^^;

>ソフトシティ

げ、FM-7 ヴォルガード がある(^^;
いあ、子供の頃、お友達のおうちで遊ばせてもらって、かっこいい! と思った記憶が。
その後、そのネタに V-GUNDAM くっつけて見下ろし型にした 360°スクロールシューティングつくって遊んだ覚えが(笑)

というか PCエンジンの「超兄貴」まであるし(笑)
というか、ヘンゼル、ヴァリスシリーズは PCエンジンで遊んだんですよね~
アクセス超遅かったですが、当時唯一の CD-ROM ゲーム機ということで、なかなか楽しめた記憶が…

って、懐かしいものがこうもあるというのは…それだけ年をとったということですね(ノд`。)
人生は儚いものです(T_T)

ただ、XP が意外とサポートされていないのがちょと不安(^^;

Re:シリーズ物の苦悩? あぽ 05/03/20(日) 19:39

あぁ、空中分解ボロガード、ですか(謎

ってのはさておき、MSXで遊びましたね。合体するまでがなにかと大変だし、合体したらでっかくなってアレだし……と
、なかなかに大変なゲームでありました。

>PCエンジンの超兄貴

先日、着メロサイトで、「ドイツ人ジャーマン」、をダウンロードして目覚ましに使ってますが………なにか?(笑)
実物はプレイしたこと無いですね。面白そうですけど。

>経験値稼ぎ

FF7、でも、やりましたっけ。あれも、なにかとなにかとなにかを押さえて……だったですけど、覚えてません。んで、まだエアリスが仲間に居る状態なのに、魔法とかのレベルがめちゃくちゃ上がっていたとか、そんな状態だったと思いますけど………どうだったかな。

>FF5とジョブチェンジとアビリティ

なるほど、どこでもいつでもジョブチェンジが可能で、固有のジョブでレベルアップをするとアビリティがどうのこうの……って、確かに、安直というかそんな感じですね。
現物がないので、どうなんだかわかりませんけど。
全く違う職業でも、アビリティを付け加えることによって、いろいろと特殊攻撃(笑)が可能ってのは、面白いけどナニですねぇ。確かに。なんとなく、へ氏の言ってることが理解できたような…………

Re:シリーズ物の苦悩? ヘンゼルの記憶 05/03/22(火) 00:20

>合体するまでがなにかと大変

あ、なんとなくそんな記憶あるです。
というか合体するためにがんばったような…?(笑)

>「ドイツ人ジャーマン」

それはさぞすばらしい目覚めでしょうね(笑)
というヘンゼルもシューティングは苦手なので、ほとんど遊んだことがありません(^^;

というかヘンゼル CD 持ってた気がするですが…どこいっちゃったかな(^^;

>ジョブチェンジ

たぶん、ヘンゼル、魔法使いはおじいさんか繊細な美形で、戦士はむきむきマッチョで、とゆーのがあるです。
そしてそれぞれがその道を長く歩んできたスペシャリスト。
で、お互い特技を活かして助け合うのです!

ただそゆのはそゆので置いておいて、ゲームなんだから楽しい仕掛けをいろいろと…というのも判らなくもないです。
趣味の問題ですね(笑)

エラーのため XSLT での変換処理が正常に行われませんでした。

Re:シリーズ物の苦悩? あぽ 05/03/22(火) 22:23

>兄貴のすべて

えっと………

「ちょこれーと」に過剰反応するとか、
「X68Kをこよなく愛していた」とか、
「遮断法人人柱協会の(ぷ)ろぐらま」とか、
「3段腹のNTヲタク」とか、

いろいろと思いつきますが………何か?(謎

ってのはさておき、なかなかに楽しい作品であったことは間違いないですね。今でも遊びたいか?というと……微妙ですけど。

>職業のイメージ

ソーサリアンは、年をとるとCGが変わりましたっけ。ええ、当時はデジタル8色の世界でしたが……なかなかに味わいのある「顔」でした。
んで、FF5のジョブチェンジ+アビリティなシステムは、確かにその考え方をぶちこわすものですし、そういうアレなら毛嫌いするのもわかりますね。
ただ、物によってはイメージを壊さないで使える物もあったりするわけで……例えば、2刀流…はアビリティ扱いなので、通常では片手用武器+盾、という組み合わせしか出来ない戦士系キャラの攻撃力アップに……とか、そんな感じ。

#確かに、メイジが杖2本振りかざして格闘するのは、ナニですけど(笑)

Re:シリーズ物の苦悩? ヘンゼルの記憶 05/03/24(木) 22:10

>>兄貴のすべて

(笑)

>今でも遊びたいか?

BREW 版ならちょと遊びました(笑)
BGM もないし超短いしで、どうしようもなかった記憶が…(^^;

>ジョブチェンジ+アビリティ

変にこだわると、パーティが弱くなることも(ノд`。)
そうすると経験値いぱい稼がないと、とかいろいろ…
というか銭投げ 2回でたいていの中ボス死んだので、バランスわるーい、と思ったです。
というか、5、だったか 6 は、それで簡単に先に進みすぎ、途中から行き詰まり、面倒になってやめちゃったはず(笑)

>メイジが杖2本

ガンダルフさんは映画で、杖と剣をそれぞれ片手に持ってかっこよく振り回していましたが(笑)
もっともあの世界の魔法使いは人間じゃないですし(^^;

Re:シリーズ物の苦悩? あぽ 05/03/24(木) 22:43

>銭投げ

確かに、後半は銭が余りまくりますから……って、確かに、FFとかRomancing SA・GAとか、スクエアのRPGってその手の逃げ道というか仕様というかバグというか……、そういうのが結構ありますね。なにも知らずに対戦するとめちゃくちゃ堅いくせに、とっても妙な戦い方をするとあっけなく倒せるとか。その辺も嫌いな人には徹底的に嫌われる理由なのかな……。

Re:シリーズ物の苦悩? ヘンゼルの記憶 05/03/26(土) 20:11

>銭投げ

わりと序盤から使ってた記憶が…(ノд`。)
ドラクエと違い、FF って、意外にお金あまるときがあったり…
少なくとも中ボスクラスに使う分はよゆーだった気が
でももう大昔なので、記憶ゆがんでいるかもしれません(^^;

アイテムでも魔法でもなんでもそうだと思うですが、バランスってのも難しいんでしょうね~。
何をやっても同じ結果なら、複数の手段がある意味ないですし(^^;
かといってあまりにも極端に使えるのと使えないのが混在していたりしても…

ハードの性能向上にともなって魔法や武器の種類が増えると…とくに違いを出すのってタイヘンになるのかも(^^;
もっとも、性能差はあまりなくても趣味で使い分けたり出来るのもいいことではあるのですが。
もっともその場合、グラフィック等にどのくらい反映されるかといったのも気になるところかも。

Re:シリーズ物の苦悩? あぽ 05/03/27(日) 01:39

シリーズものといえば……「A列車で行こう7」

ノートPCでも動きそう……ってか、Xeon機はVGA板を交換しないとダメだな……なので、どうしようか考えてますけど。

大戦略もいろいろとあって、わけわかりませんね。
大戦略2みたいに、全部PCにやらせて長時間放置プレイ……できると、組上がったPCの動作確認用アプリとして使えそうなんですけど。ええ。

>武器や魔法の画面効果

そういや、ドラクエ系ではあまり印象に残ってるのってないんですけど、FF系だと、「グランドトライン」「ミサイル」「針千本」「アクアブレス」「レベル5デス」…って、みんな青魔法かよ(笑)FF4の「プチメテオ」(武器固有の技だな)なんかも覚えてます。でも、FF7のは……ああ、そうか、チョコボキックか(謎

Re:シリーズ物の苦悩? ヘンゼルの記憶 05/03/29(火) 02:20

意外に長続きするもので、コメント受付期間を伸ばしてみました(笑)

>A列車で行こう

ヘンゼル、鉄に対するアイが足りないから、結局 PS 版以降遊んでません(^^;

>大戦略

パーフェクトとかリアルタイム版、遊んでみたいと思いつつ…時間とお金が許してくれません(^^;
特にこの手のゲームは、驚愕するほど時間がかかりますし(ノд`。)
兵器エディタなんて、ついてた日には、絶対ヘンゼル、途中から MS を作り始めるにきまってますし(笑)

>PCの動作確認用アプリ

としては高価すぎません(^^;

>武器や魔法の画面効果

ん~、画面に関しては…いつだって FF のが DQ より綺麗で派手でしたから(^^;
それでもさすがに最近の DQ はかなり綺麗で派手です。
でも昔ながらの趣は残していますけど。

エラーのため XSLT での変換処理が正常に行われませんでした。

Re:シリーズ物の苦悩? あぽ 05/03/29(火) 20:31

>大戦略とPC用動作確認アプリ

……自分でも遊ぶからいいんです(笑)
で、兵器エディタがあると、いろいろと正体不明なものをつくりたくなるのは、デフォルトであると思われます。某知り合いは、大戦略2のエディタで、データのフォーマットまで解析し、いろいろとでんじゃらすなものをこさえてました。

#まるみえだけど潜水艦「なだしお」(ハープーン装備)とか…

んで、時間はかかりますね。まして、人間同士で対戦なんかすると……。

>A列車で行こう

PS版……それは、PS版の4でしょうか。
4だとしたら……ガクガクブルブル……。

#なにか、とてつもなく嫌な思い出があるらしい……。

で、7は銭がないので、また来月のお楽しみ(ぉ

Re:シリーズ物の苦悩? ヘンゼルの記憶 05/03/31(木) 02:22

>自分でも遊ぶからいいんです(笑)

よ、よかった(^^;

>データのフォーマットまで解析

大戦略4 で似たようなことをやった覚えが(^^;
最初ランレングス圧縮されてるのに気付かず苦労したです。

>ガクガクブルブル

もうだいぶ記憶が薄れてますが、PS では A5 も遊んだことあるです。
ツッコミどころはそれなりに…というかグラフィックが…(ノд`。)

Re:シリーズ物の苦悩? あぽ 05/04/03(日) 20:12

>PS版A列車

なるほど、5もあるですか。
まぁ、PSならば、それなりに作り込めるだろうから、4よかマシだったのかな。たぶんそうだろうきっと。

PC版のA5は、それなりにそれなりでした。
当時のスペックだと、あれが限界かな・・・と。

で、うちのケルティックムーンは、1991年製(NTT)でした。

>大戦略と改造

自分で解析、だと、MSX版大戦略ですかね。
あとは、怪しいデータエディタのお世話になってばかりですけど。

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